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游戏机成瘾青少年人格特征及心理健康水平调查

王济中 何梅荣

  近几年来,由于玩电子游戏致中小学生逃学,学习成绩下降,离家出走甚至犯罪的现象已为社会所关注,所致精神障碍或行为异常亦时有就诊者。
  本文对1996年——1998年来我院心理科求戒电子游戏成瘾的本地区36名青少年(研究组)进行了测评。受试者均为男性,其中在校学生31人,社会青年5人;年龄最小10岁,最大18.5岁,平均14.12±0.32岁;均在营业性游戏厅游玩,游玩时间最少的约为8小时/周,最多72小时/周(少数在游戏厅通宵游玩),平均16.4±0.34小时/周;花钱最少约为20元/周,最多100元/周(部分存有赌博性质),平均花钱31.30±0.78元/周;逃学最少的2次/周,多的达5次/周,平均3.14±0.16次/周;游玩史最少1.5年,最长6年,平均2.35±0.13年,均符合ICD-10(F91)品行障碍诊断[1]。
  对照组:以随机抽样方式取本地区无游戏机游玩史健康男性青少年36人作为对照组,其中在校学生31人,社会青年5人;年龄最小10岁,最大19岁,平均14.21±0.21岁;与成瘾组性别相同,平均年龄无明显差异。
  调查方法:以龚耀先1983年主编《修订艾森克个性手册》少年问卷EPQ][2]为工具由心理医生统一指导,分别测查成瘾者和对照组的人格特征,同时用SCL-90[3]对两组被试者进行测查。

结 果

  一、EPQ问卷调查结果显示:成瘾组与对照组相比,前者P、E、N、L四个量表分值均高于后者,其中N、L两量表得分值有极显著性差异(P<0.01),详见表1:

表1 成瘾组与对照组EPQ测查结果比较(±S)


分量表
成瘾组
n=36 对照组
n=36 t

P 55.41±2.34 48.76±1.36 2.17*
E 60.33±3.14 54.83±8.71 2.21*
N 58.19±8.53 50.32±1.11 3.12**
L 54.31±3.43 48.12±1.50 2.34**

  *P<0.05 **P<0.01
  二、SCL-90量表调查结果显示:成瘾组躯体化、人际关系、偏执、敌对及精神病性五个因子分高于对照组(P<0.05),其中偏执和敌对两因子尤为突出(P<0.01),其余因子分两组间无显著差异(P>0.05),详见表2:

表2 成瘾组与对照组SCL-90测查结果比较(±S)


项 目
成瘾组
n=36 对照组
n=36 t

躯体化 1.78±1.64 16.1±1.31 2.17*

强迫 1.63±0.51 1.62±0.61 0.41
人际关系 1.81±0.15 1.64±0.52 2.02*
抑郁 1.66±0.57 1.65±0.63 0.31
焦虑 1.41±0.12 1.39±0.64 1.21
敌对 1.83±0.71 1.47±0.55 4.01**
恐怖 1.27±0.58 1.23±0.45 0.35
偏执 1.82±1.72 1.48±0.31 3.81**
精神障碍 1.47±0.44 1.28±0.53 2.01*

  *P<0.05 **P<0.01
  讨论 人格的形成与遗传因素有关,但更多的是受到社会文化背景的影响[4]。青少年时期生理、心理发育均未成熟,一切不利因素均有可能导致其人格发展方向偏离。电子游戏机成瘾可致与精神活性物质成瘾类似的心理、生理反应,具有精神病理行为特征[5]。本文调查结果游戏机成瘾者EPQ问卷中E、P、N、L四个量表均分值明

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